Minggu, 23 Maret 2014

Validasi Media Pembelajaran



TUGAS
UJIAN TENGAH SEMSTER ( UTS )
Validasi Media Pembelajaran”


Dosen Pembimbing : Prof. Dr. Bambang T.K. Garang, M.Pd



Di Susun Oleh :
Nama       :  Aditya Tri Astuti
Nim         :  AFD 111 0157


     UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
2013



SOAL
I.     Validasi media pembelajaran
a.  Apakah yang dimaksud dengan memvalidasi media pembelajaran ?
b. Mengapa media pembelajaran perlu dievaluasi sebelum dipergunakan ?
c.  Bagaimanakah caranya memvalidasi media pembelajaran ?

Jawab :
a. Memvalidasi media pembelajaran, yaitu suatau tindakan pembuktian dalam bentuk saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajaran dengan cara yang sesuai bahwa setiap bahan, prosedur, kegiatan, sistem, perlengkapan, atau mekanisme yang digunakan dalam prosedur dan pengawasan sehingga akan senantiasa mencapai hasil yang diinginkan.
b. Karena supaya untuk mengetahui apakah media pembelajaran yang dibuat / diproduksi dapat mencapai tujuan yang ditetapkan atau tidak. Hal ini penting untuk diperhatikan dan dilakukan karena banyak orang yang beranggapan bahwa sekali mereka membuat media pasti baik. Dan supaya hasilnya akan akan lebih baik. Jika kita mengujinya terlebih dahulu. Untuk itu perlu dibutuhkan dengan cara mengujinya.
c.   Cara memvalidasi media pembelajaran :
·      Basic Input
Terkait dengan media pembelajaran awal dari sasaran memvalidasi media pembelajaran itu sendiri :  Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar  sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Seperti : buku, film, video dan sebagainya.
·      Instrumental input
Terutama yang terkait dengan bahan media pembelajaran, diperoleh divalidasi dari aspek :
a.    Substansi isi pembelajaran , kecukupan data dan informasi dari sumber terutama yang terkait dengan isi dari media yang digunakan untuk pembelajaran.
b. Media pembelajaran, termasuk didalamnya untuk bahan perumusan jenis dan cara penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan substansi isi pembelajaran dan karakteristik dari media pembelajaran.
c. Sumber  pembelajaran, dapat meliputi sumberdaya manusia, tempat, sentra atau kegiatan yang potensial untuk dijadikan  sumber belajar dalam pelaksanaan proses kegiatan belajar mengajar baik digunakan oleh warga belajar maupun pendidik.
·         Proses Kegiatan Belajar Mengajar dengan menggunakan media pembelajaran,
  Aspek validasi yang dijadikan pertimbangan meliputi :
a. kegiatan pembelajaran yang telah berlangsung ,  hal ini perlu divalidasi untuk memudahkan dalam siswa belajar dengan menggunakan suatu media pembelajaran.
b. Kebiasaan belajar dengan menggunakan media pembelajaran,  seringkali tidak disadari bahwa siswa memiliki kebiasaan belajar dengan menggunakan suatu peranta seperti media pembelajaran. Karena belajar jika menggunakan suatu media akan mempermudah siswa untuk belajar.
c.  Sistem penyelenggaraan dalam pembelajaran, siswa  telah memiliki tata cara melakukan suatu kegiatan meskipun diatur secara informal. Mereka telah memiliki criteria untuk menetapkan siapa yang akan menjadi ketua, pengaturan pengorganisasian, tahapan kegiatan bahkan  bagaimana cara mengevaluasinya. Validasi terhadap data dan informasi yang terkait aspek ini memberikan masukan dalam menetapkan system penyelenggaraan program.
·      Environtmental input ,
komponen ini terkait dengan aspek – aspek yang secara tidak langsung akan mempengaruhi terhadap komponen sistem penyelenggaraan lainnya.

·      Output Media Pembelajaran,
Komponen ini terkait dengan media pembelajaran. Validasi terhadap data dan informasi  dari komponen ini diawali dari  perumusan bahan masukan untuk formulasi  kompetensi dari siswa. Baru setelah itu kompetensi seperti apa yang harus dikuasai oleh pendidik agar siswa belajar dapat menguasai suati materi yang disampaikan pendidik melalui media pembelajaran.

II.           Teori Taksonomi ( B.Blom )
   a.    Jelaskan isi teori Taksonomi Bloom yang dipakai dalam validasi media pembelajaran.
  b.    Mengapa Teori Taksonomi tersebut tepat dipergunakan dalam memvalidasi media pembelajaran.
Jawab :
   a.    Isi Taksonomi Bloom :
1)      Ranah Kognitif

    Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom, segala upaya yang menyangkut aktifitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif. Dalam ranah kognitif itu terdapat enam jenjang proses berfikir yang hirarki mulai dari jenjang terendah sampai jenjang yang tertinggi.yang meliputi 6 tingkatan :
·         Pengetahuan (Knowledge), yang disebut C1

Menekan pada proses mental dalam mengingat dan mengungkapkan kembali informasi-informasi yang telah siswa peroleh secara tepat sesuai dengan apa yang telah mereka peroleh sebelumnya. Informasi yang dimaksud berkaitan dengan simbol-simbol matematika, terminologi dan peristilahan, fakta-fakta, keterampilan dan prinsip-prinsip.
Contoh:

Sebutkan contoh-contoh dari bilangan prima?

Apakah pembagian pada bilangan bulat bersifat tertutup?
·           Pemahaman (Comprehension), yang disebut C2

Tingkatan yang paling rendah dalam aspek kognisi yang berhubungan dengan penguasaan atau mengerti tentang sesuatu. Dalam tingkatan ini siswa diharapkan mampu memahami ide-ide matematika bila mereka dapat menggunakan beberapa kaidah yang relevan tanpa perlu menghubungkannya dengan ide-ide lain dengan segala implikasinya.
Contoh :

Jelaskan pengertian dari bilangan rasional dan irrasional?

Dengan menggunakan sifat-sifat yang berlaku pada penjumlahan bilangan bulat, hitunglah hasil penjumlahan berikut.

23 + (–19) + 37

32 + (–27) + (–43)
·           Penerapan (Aplication), yang disebut C3

  Kemampuan kognisi yang mengharapkan siswa mampu mendemonstrasikan pemahaman mereka berkenaan dengan sebuah abstraksi matematika melalui penggunaannya secara tepat ketika mereka diminta untuk itu. Untuk menunujukan kemampuan tersebut seorang siswa harus dapat memilih dan menggunakan apa yang telah mereka miliki secara tepat sesuai dengan situasi yang ada dihadapannya.
Contoh:

Tentukan nilai dari √18+√72-√8 = ………

Hitunglah nilai n dari 32 x 45=n, (gunakan hukum yang berlaku pada proses perkalian).
·           Analisis (Analysis), yang disebut C4

   Kemampuan untuk memilih sebuah struktur informasi ke dalam komponen-komponen sedemikan hingga hirarki dan keterkaitan antar ide dalam informasi tersebut menjadi tampak dan jelas. Bloom mengidentifikasi tiga jenis analisis yaitu : (1) analisis elemen dan bagian, (2) analisis hubungan, (3) analisis prinsip-prinsip pengorganisasian. Analisis berkaitan dengan pemilahan materi ke dalam bagian-bagian, menemukan hubungan antar bagian, dan mengamati pengorganisasian bagian-bagian.
Contoh :

Sebuah kantin sekolah mencatat banyak penjualan minuman kaleng setiap minggu sebagai berikut:

46, 25, 26, 32, 28, 36, 40, 34, 37, 39, 40, 28

Carilah median dari data banyak penjualan minuman tersebut

Tentukan modus dan jangkauan

Nilai apakah yang paling tepat untuk menggambarkan penjualan minuman per minggu tersebut?
·      Sintesis (Synthesis) , yang disebut C5

  Kemampuan untuk mengkombinasikan elemen-elemen untuk membentuk sebuah struktur yang unik dan sistem. Dalam matematika, sintesis melibatkan pengkombinasian dan pengorganisasian konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika untuk mengkreasikannya menjadi struktur matematika yang lain dan berbeda dari yang sebelumnya. Salah satu contohnya adalah memformulasikan teorema-teorema matematika dan mengembangkan struktur-struktur matematika.
Contoh :

Buktikan bahwa sin⁡〖A+sin⁡〖B-sin⁡〖C=4 sin⁡〖A/2〗 〗 〗 〗 sin⁡〖B/2 sin⁡〖C/2〗 〗
·      Evaluasi (Evaluation), yang disebut C6

   Kegiatan membuat penilaian berkenaan dengan nilai sebuah ide, kreasi, cara, atau metode. Evaluasi adalah tipe yang tertinggi diantara ranah-ranah kognitif yang lain, mulai dari pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, hingga sintesis.
Contoh : Jelaskan jenis-jenis himpunan bilangan asli beserta contohnya Keenam jenjang berpikir pada ranah kognitif ini bersifat kontinum dan overlap (tumpang tindih), dimana ranah yang lebih tinggi meliputi semua ranah yang ada dibawahnya.
2)            Ranah Afektif

    Ranah afektif adalah ranah yang berhubungan dengan sikap dan nilai. Beberapa pakar mengatakan bahwa, sikap seseorang dapat diramalkan perubahannya. Bila seseorang memiliki penguasaan kognitif yang tinggi, ciri-ciri belajar efektif akan tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkah laku. Misalnya; perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru dan teman sekelas, kebiasaan belajar dan hubungan sosial.
·      Receiving/ attending/ menerima/ memperhatikan adalah semacam kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulasi) dari luar yang datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, gejala dan lain-lain. Dalam tipe ini termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, control dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar. Receiving juga diartikan sebagai kemauan untuk memperhatikan suatu kegiatan atau suatu objek.  Pada jenjang ini peserta didik dibina agar mereka bersedia menerima nilai-nilai yang diajarkan kepada mereka dan mereka mempunyai kemauan menggabungkan diri ke dalam nilai itu atau mengidentifikasi diri dengan nilai itu.
·      Responding/ menanggapi adalah suatu sikap yang menunjukkan adanya partisipasi aktif atau kemampuan menanggapi, kemampuan yang dimiliki seseorang untuk mengikutsertakan dirinya secara aktif dalam fenomena tertentu dan membuat reaksi terhadapnya dengan salah satu cara. Hal ini mencakup ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang datang kepada dirinya.
·      Valuing/ penilaian, menilai atau menghargai artinya memeberikan nilai atau memberikan penghargaan terhadap suatu kegiatan atau objek, sehingga apabila kegiatan itu idak dikerjakan kan memebrikan suatu penyesalan. Dalam kaitannya dengan proses pembelajaran peserta didik tidak hanya mau menerima nilai yang diajarkan mereka telah berkemampuan untuk menilai konsep atau fenomena baik atau buruk.
·      Organization/ Organisasi yakni pengembangan dari nilai ke dalam suatu sistem organisasi, termasuk hubungan suatu nilai dengan nilai yang lain, pemantapan dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Yang termasuk kedalam organisasi ialah konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai dan lain-lain.
·      Characterization by a value or value complex/ karakteristik nilai atau internalisasi nilai adalah keterpaduan semua sistem nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah lakunya. Proses internalisasi nilai telah menempati tempat tertinggi dalam hierarki nilai.
3)         Ranah psikomotor
merupakan ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman belajar tertentu. Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan dan hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk kecenderungan-kecenderungan berperilaku). Ranah psikomotor adalah berhubungan dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan sebagainya.
·                    Peniruan
Terjadi ketika siswa mengamati suatu gerakan. Mulai memberi respons serupa dengan yang diamati. Mengurangi koordinasi dan kontrol otot-otot saraf. Peniruan ini pada umumnya dalam bentuk global dan tidak sempurna.
·      Manipulasi
Menekankan perkembangan kemampuan mengikuti pengarahan, penampilan, gerakan-gerakan pilihan yang menetapkan suatu penampilan melalui latihan. Pada tingkat ini siswa menampilkan sesuatu menurut petunjuk-petunjuk tidak hanya meniru tingkah laku saja.
·         Ketetapan
memerlukan kecermatan, proporsi dan kepastian yang lebih tinggi dalam penampilan. Respon-respon lebih terkoreksi dan kesalahan-kesalahan dibatasi sampai pada tingkat minimum.



·      Artikulasi
Menekankan koordinasi suatu rangkaian gerakan dengan membuat urutan yang tepat dan mencapai yang diharapkan atau konsistensi internal di natara gerakan-gerakan yang berbeda.
·      Pengalamiahan
Menurut tingkah laku yang ditampilkan dengan paling sedikit mengeluarkan energi fisik maupun psikis. Gerakannya dilakukan secara rutin. Pengalamiahan merupakan tingkat kemampuan tertinggi dalam domain psikomotorik
b.       Karena Taksonomi Bloom merupakan suatu sistem klasifikasi  yang tepat untuk memvalidasi suatu media pembelajaran. Taksonomi ini membagi tujuan dalam media pembelajaran ke dalam tiga domain, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor. Domain kognitif meliputi keterampilan intelektual seperti pengetahuan, pengertian, dan pemikiran kritis terhadap suatu topik. Domain afektif meliputi kemampuan dalam perasaan dan emosi seperti minat, sikap, dan apresiasi. Domain psikomotor meliputi keterampilan fisik seperti keterampilan tangan atau kemampuan menggunakan alat. Tiap domain terbagi menjadi beberapa kategori yang berurutan secara bertingkat mulai dari keterampilan yang paling sederhana hingga yang kompleks. Representasi taksonomi Bloom yang paling banyak dirujuk adalah piramida keterampilan kognitif (terlampir) yang terdiri dari enam tingkat, yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.

 III.       Aplikasi validasi media pembelajaran
a.    Suatu mata pelajaran bertujuan : setelah mengikuti suatu pembelajaran peserta didik dapat membuat grafik dengan menggunakan komputer.
b.    Pertanyaan :
1)      Jelaskan aspek domain apa saja yang terlibat dalam pencapaian tujuan pembelajaran tersebut dan tingkatannya ( hirarkhis ) ?
2)      Media pembelajaran apa saja yang dipergunakan agar tujuan pemnelajaran tersebut tercapai ?
3)      Jelaskan scenario ( langkah-langkah ) pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran tertentu agar peserta didik terampil memahami bermacam-macam grafik.
4)      Jelskan skenario ( langkah-langkah ) penbelajaran dengan menggunakan media tertentu sehingga peserta didik terampil menggunakan komputer untuk membuat bermacam-macam grafik.
Jawab :
1)      Aspek domain dan tingkatannya
a.    Cognitive Domain (Ranah Kognitif) / K1-K6
Cognitive Domain adalah yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.

Ranah kognitif meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian mentalitas. Ranah kognitif menggolongkan dan mengurutkan keahlian berpikir yang menggambarkan tujuan yang diharapkan. Proses berpikir mengekspresikan tahap-tahap kemampuan yang harus siswa kuasai sehingga dapat menunjukan kemampuan mengolah pikirannya sehingga mampu mengaplikasikan teori ke dalam perbuatan. Mengubah teori ke dalam keterampilan terbaiknya sehinggi dapat menghasilkan sesuatu yang baru sebagai produk inovasi pikirannya.

Bloom membagi domain kognisi ke dalam 6 tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian: Bagian pertama berupa Pengetahuan (kategori 1) dan bagian kedua berupa Kemampuan dan Keterampilan Intelektual (kategori 2-6).
·         Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge) / K1
Adalah kemampuan seseorang untuk mengingat-ingat kembali (recall) atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan sebagainya, tanpa mengharapkan kemampuan untuk menggunkannya. Pengetahuan atau ingatan adalah merupakan proses berfikir yang paling rendah. Salah satu contoh hasil belajar kognitif pada jenjang pengetahuan adalah dapat menghafal surat al-’Ashar, menerjemahkan dan menuliskannya secara baik dan benar, sebagai salah satu materi pelajaran kedisiplinan yang diberikan oleh guru Pendidikan Agama Islam di sekolah.
·           Pemahaman (comprehension) / K2
Adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi.  Seseorang peserta didik dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat memberikan penjelasan atau memberi uraian yang lebih rinci tentang hal itu dengan menggunakan kata-katanya sendiri. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berfikir yang setingkat lebih tinggi dari ingatan atau hafalan. Salah satu contoh hasil belajar ranah kognitif pada jenjang pemahaman ini misalnya: Peserta didik atas pertanyaan Guru Pendidikan Agama Islam dapat menguraikan tentang makna kedisiplinan yang terkandung dalam surat al-’Ashar secara lancar dan jelas.
·           Penerapan (application) / K3
Adalah kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkret. Penerapan ini adalah merupakan proses berfikir setingkat lebih tinggi ketimbang pemahaman. Salah satu contoh hasil belajar kognitif jenjang penerapan misalnya: Peserta didik mampu memikirkan tentang penerapan konsep kedisiplinan yang diajarkan Islam dalam kehidupan sehari-hari baik dilingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat.
·         Analisis (analysis) / K4
Adalah kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya. Jenjang analisis adalah setingkat lebih tinggi ketimbang jenjang aplikasi. Contoh: Peserta didik dapat merenung dan memikirkan dengan baik tentang wujud nyata dari kedisiplinan seorang siswa dirumah, disekolah, dan dalam kehidupan sehari-hari di tengah-tengah masyarakat, sebagai bagian dari ajaran Islam.
·           Sintesis (syntesis) K5
Adalah kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan dari proses berfikir analisis. Sisntesis merupakan suatu proses yang memadukan bagian-bagian atau unsur-unsur secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang yang berstruktur atau bebrbentuk pola baru. Jenjang sintesis kedudukannya setingkat lebih tinggi daripada jenjang analisis. Salah satu jasil belajar kognitif dari jenjang sintesis ini adalah: peserta didik dapat menulis karangan tentang pentingnya kedisiplinan sebagiamana telah diajarkan oleh islam.
·         Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation) / K6
Adalah merupakan jenjang berpikir paling tinggi dalam ranah kognitif dalam taksonomi Bloom. Penilian/evaluasi disini merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu kondisi, nilai atau ide, misalkan jika seseorang dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang terbaik sesuai dengan patokan-patokan atau kriteria yang ada.

b.         Affective Domain (Ranah Afektif) / A1-A2
Affective Domain berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. Pembagian domain ini disusun Bloom bersama dengan David Krathwol.
·         Penerimaan (recerving) / A1
Mengacu kepada kemampuan memperhatikan dan memberikan respon terhadap sitimulasi yang tepat. Penerimaan merupakan tingkat hasil belajar terendah dalam domain afektif.
·               Pemberian respon atau partisipasi (responding) / A2
Satu tingkat di atas penerimaan. Dalam hal ini siswa menjadi terlibat secara afektif, menjadi peserta dan tertarik.
·          Penilaian atau penentuan sikap (valung) / A3
Mengacu kepada nilai atau pentingnya kita menterikatkan diri pada objek atau kejadian tertentu dengan reaksi-reaksi seperti menerima, menolak atau tidak menghiraukan. Tujuan-tujuan tersebut dapat diklasifikasikan menjadi “sikap dan opresiasi”.
·               Organisasi (organization) / A4
Mengacu kepada penyatuan nilai, sikap-sikap yang berbeda yang membuat lebih konsisten dapat menimbulkan konflik-konflik internal dan membentuk suatu sistem nilai internal, mencakup tingkah laku yang tercermin dalam suatu filsafat hidup.
·         Karakterisasi / pembentukan pola hidup (characterization by a value or value complex) / A5
Mengacu kepada karakter dan daya hidup sesorang. Nilai-nilai sangat berkembang nilai teratur sehingga tingkah laku menjadi lebih konsisten dan lebih mudah diperkirakan. Tujuan dalam kategori ini ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial dan emosi jiwa

c.      Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor) / P1-P5
Psychomotor Domain berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin,dll.

Rincian dalam domain ini tidak dibuat oleh Bloom, tapi oleh ahli lain berdasarkan domain yang dibuat Bloom.
·      Peniruan / P1
Terjadi ketika siswa mengamati suatu gerakan. Mulai memberi respons serupa dengan yang diamati. Mengurangi koordinasi dan kontrol otot-otot saraf. Peniruan ini pada umumnya dalam bentuk global dan tidak sempurna.
·         Manipulasi / P2
Menekankan perkembangan kemampuan mengikuti pengarahan, penampilan, gerakan-gerakan pilihan yang menetapkan suatu penampilan melalui latihan. Pada tingkat ini siswa menampilkan sesuatu menurut petunjuk-petunjuk tidak hanya meniru tingkah laku saja.
·         Ketetapan / P3
memerlukan kecermatan, proporsi dan kepastian yang lebih tinggi dalam penampilan. Respon-respon lebih terkoreksi dan kesalahan-kesalahan dibatasi sampai pada tingkat minimum.
·           Artikulasi / P4
Menekankan koordinasi suatu rangkaian gerakan dengan membuat urutan yang tepat dan mencapai yang diharapkan atau konsistensi internal di natara gerakan-gerakan yang berbeda.
·         Pengalamiahan / P5
Menurut tingkah laku yang ditampilkan dengan paling sedikit mengeluarkan energi fisik maupun psikis. Gerakannya dilakukan secara rutin. Pengalamiahan merupakan tingkat kemampuan tertinggi dalam domain psikomotorik

2)        media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Golongan Media
Contoh dalam Pembelajaran
I
Audio
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
II
Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar
III
Audio-cetak
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
IV
Proyeksi visual diam
Overhead transparansi (OHT), Film bingkai (slide)
V
Proyeksi Audio visual diam
Film bingkai (slide) bersuara
VI
Visual gerak
Film bisu
VII
Audio Visual gerak,
film gerak bersuara, video/VCD, televisi
VIII
Obyek fisik
Benda nyata, model, specimen
IX
Manusia dan lingkungan
Guru, Pustakawan, Laboran
X
Komputer
CAI (Computer Assisted Instructional=Pembelajaran berbantuan komputer), CMI (Computer Managed Instructional).

Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat disimpulkan bahwa media terdiri dari :
·      Media Visual : yaitu media yang hanya dapat dilihat, seperti : foto, gambar, poster, kartun, grafik dll.
·      Media Audio : media yang hanya dapat didengar saja, seperti : kaset audio, mp3, radio.
·      Media Audio Visual : media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti : film bersuara, video, televise, sound slide.
·      Multimedia : media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti : animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis komputer.
·      Media Realita : yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang, spesimen, herbarium dll.
3)   Langkah Pembuatan Media Audio Visual
Dalam pembuatan media audio visual ada beberapa langkah yang harus dikerjakan diantaranya adalah :
a.         menentukan gaya gambar

Gaya gambar yang terdapat dalam media visual dapat berupa gambar bebas ataupun yang sudah ditentukan, karena tidak ada patokan tertentu tergantung kreatifitas gambar.
b.         membuat sketsa gambar

     Gambar sketsa disini sebaiknya disesuaikan dengan materi yang akan di buat animasi atupun background yang akan digunakan. Dalam menggambar ini bisa langsung di program flash atau dengan software lain seperti adobe phothoshop, coreldraw dan lainnya.
c.         mengimpor sketsa gambar

    Setelah gambar sketsa selesai selanjutnya adalah mengimpor gambar tersebut ke macromedia flash dengan cara buka File > Import > Import to Stage lalu pilih gambar yang akan dimasukan dan pilih open.
d.        pembuatan komponen-komponen buku digital

   Bagian ini adalah bagian terpenting yang harus diperhatikan. Ada beberapa komponen yang harus diperhatika n dalam pembuatan buku digital antara lain : cover, kata pengantar, daftar isi, isi materi, latihan-latihan soal, dan lainnya.
·         pembuatan cover

   Kita dapan menggunkan langkah 2 dan 3 sehingga nanti akan menghasilkan seperti berikut.
·         pembuatan kata pengantar dan daftar isi

      Untuk menyisipkan kata pengantar, pilih menu teks tool (T) > klik di

bagian yang ingin ditulis.
·         pembuatan isi materi

Dalam pembuatan materi disini sama dengan pembuatan pada poin b.  Agar tampilan lebih menarik kita buat beberapa animasi. Yang ditampilkan disini adalah salh satu materi dari sub bab.

4)     langkah membuat microsoft word

a.    Pilih tombol Start di pojok kiri bawah tampilan windows.2.
b.    Setelah muncul tampilan menunya pilih Program, kemudian Microsoft Office dan Pilih.
c.    Microsoft Office Word 2007
Selain menggunakan langkah di atas, kita juga dapat menjalankan program aplikasi Microsoft Word 2007 melalui ikon yang terdapat pada desktop komputer. Cara melakukannya dengan mengetikkan dua kali (double clik) pada ikon Microsoft Word 2007.
Berbeda dengan tampilan layar monitor yang terdapat pada Microsoft Word sebelumnya, Microsoft Word 2007 memiliki tampilan yang dikenal dengan istilah UI (User Interface) yang fungsinya menggantikan menu-menu (pengganti menu atau toolbar) yang ada pada Microsoft Word versi sebelumnya. Penggunaan menu ini disebut dengan istilah Ribbon. Ribbon adalah deretan menu utama untuk mengakses beberapa fungsi yang terdiri dari beberapa kelompok. Masing-masing kelompok dikelompokkan sesuai fungsinya masing-masing.









 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar