TUGAS
UJIAN
TENGAH SEMSTER ( UTS )
“Validasi Media Pembelajaran”
Dosen
Pembimbing : Prof. Dr. Bambang T.K. Garang, M.Pd
Di Susun Oleh :
Nama : Aditya Tri Astuti
Nim
:
AFD 111 0157
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
FAKULTAS KEGURUAN
DAN ILMU PENDIDIKAN
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
2013
SOAL
I. Validasi media pembelajaran
a. Apakah yang dimaksud dengan
memvalidasi media pembelajaran ?
b. Mengapa media pembelajaran
perlu dievaluasi sebelum dipergunakan ?
c. Bagaimanakah caranya
memvalidasi media pembelajaran ?
Jawab :
a. Memvalidasi media pembelajaran, yaitu suatau tindakan
pembuktian dalam bentuk saluran, yang digunakan
untuk menyalurkan pesan, informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan
atau pembelajaran dengan cara yang sesuai bahwa setiap bahan, prosedur, kegiatan, sistem,
perlengkapan, atau mekanisme yang digunakan dalam prosedur dan pengawasan
sehingga akan senantiasa mencapai hasil yang diinginkan.
b. Karena supaya untuk
mengetahui apakah media pembelajaran yang dibuat / diproduksi dapat mencapai
tujuan yang ditetapkan atau tidak. Hal ini penting untuk diperhatikan dan
dilakukan karena banyak orang yang beranggapan bahwa sekali mereka membuat
media pasti baik. Dan supaya hasilnya akan akan lebih baik. Jika kita
mengujinya terlebih dahulu. Untuk itu perlu dibutuhkan dengan cara mengujinya.
c. Cara memvalidasi media pembelajaran :
·
Basic Input
Terkait dengan media pembelajaran awal dari sasaran
memvalidasi media pembelajaran itu sendiri : Media
pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar
sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan
mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Seperti : buku, film, video dan sebagainya.
·
Instrumental input
Terutama yang terkait dengan bahan media pembelajaran,
diperoleh divalidasi dari aspek :
a. Substansi
isi pembelajaran , kecukupan data dan informasi dari sumber terutama yang
terkait dengan isi dari media yang digunakan untuk pembelajaran.
b. Media
pembelajaran, termasuk didalamnya untuk bahan perumusan jenis dan cara
penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan substansi isi pembelajaran dan
karakteristik dari media pembelajaran.
c. Sumber
pembelajaran, dapat meliputi sumberdaya manusia, tempat, sentra atau kegiatan
yang potensial untuk dijadikan sumber belajar dalam pelaksanaan proses
kegiatan belajar mengajar baik digunakan oleh warga belajar maupun pendidik.
·
Proses Kegiatan Belajar Mengajar dengan menggunakan
media pembelajaran,
Aspek validasi
yang dijadikan pertimbangan meliputi :
a. kegiatan pembelajaran yang telah berlangsung , hal ini
perlu divalidasi untuk memudahkan dalam siswa belajar dengan menggunakan suatu
media pembelajaran.
b. Kebiasaan belajar dengan menggunakan media pembelajaran,
seringkali tidak disadari bahwa siswa memiliki kebiasaan belajar dengan
menggunakan suatu peranta seperti media pembelajaran. Karena belajar jika
menggunakan suatu media akan mempermudah siswa untuk belajar.
c. Sistem penyelenggaraan dalam pembelajaran, siswa telah
memiliki tata cara melakukan suatu kegiatan meskipun diatur secara informal.
Mereka telah memiliki criteria untuk menetapkan siapa yang akan menjadi ketua,
pengaturan pengorganisasian, tahapan kegiatan bahkan bagaimana cara
mengevaluasinya. Validasi terhadap data dan informasi yang terkait aspek ini
memberikan masukan dalam menetapkan system penyelenggaraan program.
·
Environtmental input ,
komponen ini terkait dengan aspek – aspek yang secara tidak
langsung akan mempengaruhi terhadap komponen sistem penyelenggaraan lainnya.
·
Output Media Pembelajaran,
Komponen ini terkait dengan media pembelajaran. Validasi
terhadap data dan informasi dari komponen ini diawali dari
perumusan bahan masukan untuk formulasi kompetensi dari siswa. Baru
setelah itu kompetensi seperti apa yang harus dikuasai oleh pendidik agar siswa
belajar dapat menguasai suati materi yang disampaikan pendidik melalui media
pembelajaran.
II.
Teori Taksonomi (
B.Blom )
a.
Jelaskan isi teori Taksonomi Bloom yang dipakai dalam
validasi media pembelajaran.
b.
Mengapa Teori Taksonomi tersebut tepat dipergunakan dalam
memvalidasi media pembelajaran.
Jawab :
a. Isi
Taksonomi Bloom :
1) Ranah Kognitif
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut
Bloom, segala upaya yang menyangkut aktifitas otak adalah termasuk dalam ranah
kognitif. Dalam ranah kognitif itu terdapat enam jenjang proses berfikir yang
hirarki mulai dari jenjang terendah sampai jenjang yang tertinggi.yang meliputi
6 tingkatan :
·
Pengetahuan (Knowledge), yang disebut C1
Menekan pada proses mental dalam mengingat dan mengungkapkan kembali
informasi-informasi yang telah siswa peroleh secara tepat sesuai dengan apa
yang telah mereka peroleh sebelumnya. Informasi yang dimaksud berkaitan dengan
simbol-simbol matematika, terminologi dan peristilahan, fakta-fakta, keterampilan
dan prinsip-prinsip.
Contoh:
Sebutkan contoh-contoh dari bilangan prima?
Apakah pembagian pada bilangan bulat bersifat tertutup?
·
Pemahaman (Comprehension), yang disebut C2
Tingkatan yang paling rendah dalam aspek kognisi yang berhubungan dengan penguasaan
atau mengerti tentang sesuatu. Dalam tingkatan ini siswa diharapkan mampu
memahami ide-ide matematika bila mereka dapat menggunakan beberapa kaidah yang
relevan tanpa perlu menghubungkannya dengan ide-ide lain dengan segala
implikasinya.
Contoh :
Jelaskan pengertian dari bilangan rasional dan irrasional?
Dengan menggunakan sifat-sifat yang berlaku pada penjumlahan bilangan bulat,
hitunglah hasil penjumlahan berikut.
23 + (–19) + 37
32 + (–27) + (–43)
·
Penerapan (Aplication), yang disebut C3
Kemampuan kognisi yang mengharapkan siswa mampu mendemonstrasikan pemahaman
mereka berkenaan dengan sebuah abstraksi matematika melalui penggunaannya
secara tepat ketika mereka diminta untuk itu. Untuk menunujukan kemampuan
tersebut seorang siswa harus dapat memilih dan menggunakan apa yang telah
mereka miliki secara tepat sesuai dengan situasi yang ada dihadapannya.
Contoh:
Tentukan nilai dari √18+√72-√8 = ………
Hitunglah nilai n dari 32 x 45=n, (gunakan hukum yang berlaku pada proses
perkalian).
·
Analisis (Analysis), yang disebut C4
Kemampuan untuk memilih sebuah struktur informasi ke dalam komponen-komponen
sedemikan hingga hirarki dan keterkaitan antar ide dalam informasi tersebut
menjadi tampak dan jelas. Bloom mengidentifikasi tiga jenis analisis yaitu :
(1) analisis elemen dan bagian, (2) analisis hubungan, (3) analisis
prinsip-prinsip pengorganisasian. Analisis berkaitan dengan pemilahan materi ke
dalam bagian-bagian, menemukan hubungan antar bagian, dan mengamati
pengorganisasian bagian-bagian.
Contoh :
Sebuah kantin sekolah mencatat banyak penjualan minuman kaleng setiap minggu
sebagai berikut:
46, 25, 26, 32, 28, 36, 40, 34, 37, 39, 40, 28
Carilah median dari data banyak penjualan minuman tersebut
Tentukan modus dan jangkauan
Nilai apakah yang paling tepat untuk menggambarkan penjualan minuman per minggu
tersebut?
·
Sintesis (Synthesis) , yang disebut C5
Kemampuan untuk mengkombinasikan elemen-elemen untuk membentuk sebuah struktur
yang unik dan sistem. Dalam matematika, sintesis melibatkan pengkombinasian dan
pengorganisasian konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika untuk
mengkreasikannya menjadi struktur matematika yang lain dan berbeda dari yang
sebelumnya. Salah satu contohnya adalah memformulasikan teorema-teorema
matematika dan mengembangkan struktur-struktur matematika.
Contoh :
Buktikan bahwa sin〖A+sin〖B-sin〖C=4 sin〖A/2〗 〗
〗 〗 sin〖B/2 sin〖C/2〗 〗
·
Evaluasi (Evaluation), yang disebut C6
Kegiatan membuat penilaian berkenaan dengan nilai sebuah ide, kreasi, cara,
atau metode. Evaluasi adalah tipe yang tertinggi diantara ranah-ranah kognitif
yang lain, mulai dari pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, hingga
sintesis.
Contoh : Jelaskan jenis-jenis himpunan bilangan asli beserta
contohnya Keenam jenjang berpikir pada ranah kognitif ini bersifat kontinum dan
overlap (tumpang tindih), dimana ranah yang lebih tinggi meliputi semua ranah
yang ada dibawahnya.
2)
Ranah Afektif
Ranah afektif adalah ranah yang berhubungan dengan sikap dan nilai. Beberapa
pakar mengatakan bahwa, sikap seseorang dapat diramalkan perubahannya. Bila
seseorang memiliki penguasaan kognitif yang tinggi, ciri-ciri belajar efektif
akan tampak pada peserta didik dalam berbagai tingkah laku. Misalnya;
perhatiannya terhadap pelajaran, disiplin, motivasi belajar, menghargai guru
dan teman sekelas, kebiasaan belajar dan hubungan sosial.
·
Receiving/ attending/ menerima/ memperhatikan
adalah semacam kepekaan dalam menerima rangsangan (stimulasi) dari luar yang
datang kepada siswa dalam bentuk masalah, situasi, gejala dan lain-lain. Dalam
tipe ini termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, control dan
seleksi gejala atau rangsangan dari luar. Receiving juga diartikan sebagai
kemauan untuk memperhatikan suatu kegiatan atau suatu objek. Pada jenjang ini peserta didik dibina agar
mereka bersedia menerima nilai-nilai yang diajarkan kepada mereka dan mereka
mempunyai kemauan menggabungkan diri ke dalam nilai itu atau mengidentifikasi
diri dengan nilai itu.
·
Responding/ menanggapi adalah suatu sikap yang
menunjukkan adanya partisipasi aktif atau kemampuan menanggapi, kemampuan yang dimiliki
seseorang untuk mengikutsertakan dirinya secara aktif dalam fenomena tertentu
dan membuat reaksi terhadapnya dengan salah satu cara. Hal ini mencakup
ketepatan reaksi, perasaan, kepuasan dalam menjawab stimulus dari luar yang
datang kepada dirinya.
·
Valuing/ penilaian, menilai atau menghargai
artinya memeberikan nilai atau memberikan penghargaan terhadap suatu kegiatan
atau objek, sehingga apabila kegiatan itu idak dikerjakan kan memebrikan suatu
penyesalan. Dalam kaitannya dengan proses pembelajaran peserta didik tidak
hanya mau menerima nilai yang diajarkan mereka telah berkemampuan untuk menilai
konsep atau fenomena baik atau buruk.
·
Organization/ Organisasi yakni pengembangan dari
nilai ke dalam suatu sistem organisasi, termasuk hubungan suatu nilai dengan
nilai yang lain, pemantapan dan prioritas nilai yang telah dimilikinya. Yang
termasuk kedalam organisasi ialah konsep tentang nilai, organisasi sistem nilai
dan lain-lain.
·
Characterization by a value or value complex/
karakteristik nilai atau internalisasi nilai adalah keterpaduan semua sistem
nilai yang telah dimiliki seseorang, yang mempengaruhi pola kepribadian dan
tingkah lakunya. Proses internalisasi nilai telah menempati tempat tertinggi
dalam hierarki nilai.
3)
Ranah psikomotor
merupakan
ranah yang berkaitan dengan keterampilan (skill) tau kemampuan bertindak setelah seseorang
menerima pengalaman belajar tertentu. Hasil belajar psikomotor ini sebenarnya
merupakan kelanjutan dari hasil belajar kognitif (memahami sesuatu) dan dan
hasil belajar afektif (yang baru tampak dalam bentuk
kecenderungan-kecenderungan berperilaku). Ranah psikomotor adalah berhubungan
dengan aktivitas fisik, misalnya lari, melompat, melukis, menari, memukul, dan
sebagainya.
·
Peniruan
Terjadi ketika siswa mengamati suatu gerakan.
Mulai memberi respons serupa dengan yang diamati. Mengurangi koordinasi dan
kontrol otot-otot saraf. Peniruan ini pada umumnya dalam bentuk global dan
tidak sempurna.
·
Manipulasi
Menekankan
perkembangan kemampuan mengikuti pengarahan, penampilan, gerakan-gerakan
pilihan yang menetapkan suatu penampilan melalui latihan. Pada tingkat ini
siswa menampilkan sesuatu menurut petunjuk-petunjuk tidak hanya meniru tingkah
laku saja.
·
Ketetapan
memerlukan
kecermatan, proporsi dan kepastian yang lebih tinggi dalam penampilan.
Respon-respon lebih terkoreksi dan kesalahan-kesalahan dibatasi sampai pada
tingkat minimum.
·
Artikulasi
Menekankan
koordinasi suatu rangkaian gerakan dengan membuat urutan yang tepat dan
mencapai yang diharapkan atau konsistensi internal di natara gerakan-gerakan
yang berbeda.
·
Pengalamiahan
Menurut tingkah
laku yang ditampilkan dengan paling sedikit mengeluarkan energi fisik maupun
psikis. Gerakannya dilakukan secara rutin. Pengalamiahan merupakan tingkat
kemampuan tertinggi dalam domain psikomotorik
b.
Karena Taksonomi
Bloom merupakan suatu sistem klasifikasi
yang tepat untuk memvalidasi suatu media pembelajaran. Taksonomi ini
membagi tujuan dalam media pembelajaran ke dalam tiga domain, yaitu kognitif,
afektif, dan psikomotor. Domain kognitif meliputi keterampilan intelektual
seperti pengetahuan, pengertian, dan pemikiran kritis terhadap suatu topik.
Domain afektif meliputi kemampuan dalam perasaan dan emosi seperti minat,
sikap, dan apresiasi. Domain psikomotor meliputi keterampilan fisik seperti
keterampilan tangan atau kemampuan menggunakan alat. Tiap domain terbagi
menjadi beberapa kategori yang berurutan secara bertingkat mulai dari
keterampilan yang paling sederhana hingga yang kompleks. Representasi taksonomi
Bloom yang paling banyak dirujuk adalah piramida keterampilan kognitif
(terlampir) yang terdiri dari enam tingkat, yaitu pengetahuan, pemahaman,
penerapan, analisis, sintesis, dan evaluasi.
III.
Aplikasi validasi media pembelajaran
a.
Suatu mata pelajaran bertujuan : setelah mengikuti suatu
pembelajaran peserta didik dapat membuat grafik dengan menggunakan komputer.
b.
Pertanyaan :
1)
Jelaskan aspek domain apa saja yang terlibat dalam pencapaian
tujuan pembelajaran tersebut dan tingkatannya ( hirarkhis ) ?
2)
Media pembelajaran apa saja yang dipergunakan agar tujuan
pemnelajaran tersebut tercapai ?
3)
Jelaskan scenario ( langkah-langkah ) pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran tertentu agar peserta didik terampil memahami
bermacam-macam grafik.
4)
Jelskan skenario ( langkah-langkah ) penbelajaran dengan
menggunakan media tertentu sehingga peserta didik terampil menggunakan komputer
untuk membuat bermacam-macam grafik.
Jawab :
1)
Aspek domain dan tingkatannya
a.
Cognitive Domain (Ranah Kognitif) / K1-K6
Cognitive Domain adalah yang
berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti
pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
Ranah kognitif meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian
mentalitas. Ranah kognitif menggolongkan dan mengurutkan keahlian berpikir yang
menggambarkan tujuan yang diharapkan. Proses berpikir mengekspresikan
tahap-tahap kemampuan yang harus siswa kuasai sehingga dapat menunjukan
kemampuan mengolah pikirannya sehingga mampu mengaplikasikan teori ke dalam
perbuatan. Mengubah teori ke dalam keterampilan terbaiknya sehinggi dapat
menghasilkan sesuatu yang baru sebagai produk inovasi pikirannya.
Bloom membagi domain kognisi ke dalam 6 tingkatan. Domain ini terdiri dari dua
bagian: Bagian pertama berupa Pengetahuan (kategori 1) dan bagian kedua berupa
Kemampuan dan Keterampilan Intelektual (kategori 2-6).
·
Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge) /
K1
Adalah kemampuan
seseorang untuk mengingat-ingat kembali (recall) atau mengenali kembali
tentang nama, istilah, ide, rumus-rumus, dan sebagainya, tanpa mengharapkan
kemampuan untuk menggunkannya. Pengetahuan atau ingatan adalah merupakan proses
berfikir yang paling rendah. Salah satu contoh hasil belajar
kognitif pada jenjang pengetahuan adalah dapat menghafal surat al-’Ashar,
menerjemahkan dan menuliskannya secara baik dan benar, sebagai salah satu
materi pelajaran kedisiplinan yang diberikan oleh guru Pendidikan Agama Islam
di sekolah.
·
Pemahaman (comprehension)
/ K2
Adalah
kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu
diketahui dan diingat. Dengan kata lain, memahami adalah mengetahui tentang
sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi. Seseorang peserta didik
dikatakan memahami sesuatu apabila ia dapat memberikan penjelasan atau memberi
uraian yang lebih rinci tentang hal itu dengan menggunakan kata-katanya
sendiri. Pemahaman merupakan jenjang kemampuan berfikir yang setingkat lebih
tinggi dari ingatan atau hafalan. Salah satu contoh hasil belajar ranah
kognitif pada jenjang pemahaman ini misalnya: Peserta didik atas pertanyaan
Guru Pendidikan Agama Islam dapat menguraikan tentang makna kedisiplinan yang
terkandung dalam surat al-’Ashar secara lancar dan jelas.
·
Penerapan (application)
/ K3
Adalah
kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, tata cara
ataupun metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori dan
sebagainya, dalam situasi yang baru dan kongkret. Penerapan ini adalah
merupakan proses berfikir setingkat lebih tinggi ketimbang pemahaman. Salah
satu contoh hasil belajar kognitif jenjang penerapan misalnya: Peserta didik
mampu memikirkan tentang penerapan konsep kedisiplinan yang diajarkan Islam
dalam kehidupan sehari-hari baik dilingkungan keluarga, sekolah, maupun
masyarakat.
·
Analisis (analysis)
/ K4
Adalah
kemampuan seseorang untuk merinci atau menguraikan suatu bahan atau keadaan
menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan di antara
bagian-bagian atau faktor-faktor yang satu dengan faktor-faktor lainnya.
Jenjang analisis adalah setingkat lebih tinggi ketimbang jenjang aplikasi. Contoh:
Peserta didik dapat merenung dan memikirkan dengan baik tentang wujud nyata
dari kedisiplinan seorang siswa dirumah, disekolah, dan dalam kehidupan
sehari-hari di tengah-tengah masyarakat, sebagai bagian dari ajaran Islam.
·
Sintesis (syntesis)
K5
Adalah
kemampuan berfikir yang merupakan kebalikan dari proses berfikir analisis.
Sisntesis merupakan suatu proses yang memadukan bagian-bagian atau unsur-unsur
secara logis, sehingga menjelma menjadi suatu pola yang yang berstruktur atau
bebrbentuk pola baru. Jenjang sintesis kedudukannya setingkat lebih tinggi
daripada jenjang analisis. Salah satu jasil belajar kognitif dari jenjang
sintesis ini adalah: peserta didik dapat menulis karangan tentang pentingnya
kedisiplinan sebagiamana telah diajarkan oleh islam.
·
Penilaian/penghargaan/evaluasi
(evaluation) / K6
Adalah
merupakan jenjang berpikir paling tinggi dalam ranah kognitif dalam taksonomi
Bloom. Penilian/evaluasi disini merupakan kemampuan seseorang untuk membuat
pertimbangan terhadap suatu kondisi, nilai atau ide, misalkan jika seseorang
dihadapkan pada beberapa pilihan maka ia akan mampu memilih satu pilihan yang
terbaik sesuai dengan patokan-patokan atau kriteria yang ada.
b.
Affective Domain (Ranah Afektif) / A1-A2
Affective Domain
berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti
minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. Pembagian domain ini
disusun Bloom bersama dengan David Krathwol.
·
Penerimaan (recerving) / A1
Mengacu kepada
kemampuan memperhatikan dan memberikan respon terhadap sitimulasi yang tepat.
Penerimaan merupakan tingkat hasil belajar terendah dalam domain afektif.
·
Pemberian respon atau partisipasi
(responding) / A2
Satu tingkat di
atas penerimaan. Dalam hal ini siswa menjadi terlibat secara afektif, menjadi
peserta dan tertarik.
·
Penilaian atau penentuan sikap (valung) /
A3
Mengacu kepada nilai atau pentingnya kita
menterikatkan diri pada objek atau kejadian tertentu dengan reaksi-reaksi
seperti menerima, menolak atau tidak menghiraukan. Tujuan-tujuan tersebut dapat
diklasifikasikan menjadi “sikap dan opresiasi”.
·
Organisasi
(organization) / A4
Mengacu kepada
penyatuan nilai, sikap-sikap yang berbeda yang membuat lebih konsisten dapat
menimbulkan konflik-konflik internal dan membentuk suatu sistem nilai internal,
mencakup tingkah laku yang tercermin dalam suatu filsafat hidup.
·
Karakterisasi /
pembentukan pola hidup (characterization by a value or value complex) / A5
Mengacu kepada
karakter dan daya hidup sesorang. Nilai-nilai sangat berkembang nilai teratur
sehingga tingkah laku menjadi lebih konsisten dan lebih mudah diperkirakan.
Tujuan dalam kategori ini ada hubungannya dengan keteraturan pribadi, sosial
dan emosi jiwa
c.
Psychomotor Domain (Ranah Psikomotor) / P1-P5
Psychomotor Domain berisi perilaku-perilaku yang menekankan
aspek keterampilan motorik seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan
mengoperasikan mesin,dll.
Rincian dalam domain ini tidak dibuat oleh Bloom, tapi oleh ahli lain
berdasarkan domain yang dibuat Bloom.
·
Peniruan / P1
Terjadi ketika siswa mengamati suatu gerakan. Mulai memberi
respons serupa dengan yang diamati. Mengurangi koordinasi dan kontrol otot-otot
saraf. Peniruan ini pada umumnya dalam bentuk global dan tidak sempurna.
·
Manipulasi / P2
Menekankan
perkembangan kemampuan mengikuti pengarahan, penampilan, gerakan-gerakan
pilihan yang menetapkan suatu penampilan melalui latihan. Pada tingkat ini
siswa menampilkan sesuatu menurut petunjuk-petunjuk tidak hanya meniru tingkah
laku saja.
·
Ketetapan / P3
memerlukan
kecermatan, proporsi dan kepastian yang lebih tinggi dalam penampilan.
Respon-respon lebih terkoreksi dan kesalahan-kesalahan dibatasi sampai pada
tingkat minimum.
·
Artikulasi / P4
Menekankan
koordinasi suatu rangkaian gerakan dengan membuat urutan yang tepat dan
mencapai yang diharapkan atau konsistensi internal di natara gerakan-gerakan
yang berbeda.
·
Pengalamiahan / P5
Menurut
tingkah laku yang ditampilkan dengan paling sedikit mengeluarkan energi fisik
maupun psikis. Gerakannya dilakukan secara rutin. Pengalamiahan merupakan
tingkat kemampuan tertinggi dalam domain psikomotorik
2)
media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Golongan Media
Contoh dalam Pembelajaran
I
Audio
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
II
Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet,
gambar
III
Audio-cetak
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
IV
Proyeksi visual diam
Overhead transparansi (OHT), Film bingkai
(slide)
V
Proyeksi Audio visual diam
Film bingkai (slide) bersuara
VI
Visual gerak
Film bisu
VII
Audio Visual gerak,
film gerak bersuara, video/VCD, televisi
VIII
Obyek fisik
Benda nyata, model, specimen
IX
Manusia dan lingkungan
Guru, Pustakawan, Laboran
X
Komputer
CAI (Computer Assisted
Instructional=Pembelajaran berbantuan komputer), CMI (Computer Managed
Instructional).
Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat
disimpulkan bahwa media terdiri dari :
·
Media Visual : yaitu media yang hanya dapat
dilihat, seperti : foto, gambar, poster, kartun, grafik dll.
·
Media Audio : media yang hanya dapat didengar saja, seperti :
kaset audio, mp3, radio.
·
Media Audio Visual : media yang dapat didengar sekaligus
dilihat, seperti : film bersuara, video, televise, sound slide.
·
Multimedia : media yang dapat menyajikan unsur media secara
lengkap, seperti : animasi. Multimedia sering diidentikan dengan komputer,
internet dan pembelajaran berbasis komputer.
·
Media Realita : yaitu media nyata yang ada di dilingkungan
alam, baik digunakan dalam keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti :
binatang, spesimen, herbarium dll.
3)
Langkah Pembuatan Media Audio Visual
Dalam pembuatan media audio
visual ada beberapa langkah yang harus dikerjakan diantaranya adalah :
a.
menentukan gaya gambar
Golongan Media
Contoh dalam Pembelajaran
I
Audio
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
II
Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet,
gambar
III
Audio-cetak
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
IV
Proyeksi visual diam
Overhead transparansi (OHT), Film bingkai
(slide)
V
Proyeksi Audio visual diam
Film bingkai (slide) bersuara
VI
Visual gerak
Film bisu
VII
Audio Visual gerak,
film gerak bersuara, video/VCD, televisi
VIII
Obyek fisik
Benda nyata, model, specimen
IX
Manusia dan lingkungan
Guru, Pustakawan, Laboran
X
Komputer
CAI (Computer Assisted
Instructional=Pembelajaran berbantuan komputer), CMI (Computer Managed
Instructional).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar